Olá, tudo bem? Espero que estejam a ter um ótimo dia.
Na postagem de hoje, quero falar sobre como foi desenvolver o último jogo publicado recentemente aqui na Red Duck Games (RDG): o Adivinhe a palavra pelos emojis.

A ideia de fazer um jogo de perguntas e respostas, também conhecido como "Quiz", surgiu de uma conversa que tive com um dos seguidores que entrou em contacto através do e-mail: contactredduckgames@gmail.com
Primeiramente, a pessoa, de forma muito educada, disse que descobriu a página da RDG recentemente através de uma publicação que viu no Facebook sobre o jogo Ski Duck. Após jogar algumas vezes, descobriu a página principal e viu que tinha alguns outros jogos casuais e educativos.

Ele relatou-me que deixou a sua mãe, que está numa idade um pouco avançada, a brincar com o Jogo Sobe Balão, para praticar a coordenação motora, e perguntou-me sobre a possibilidade de criar um jogo de perguntas e respostas com dicas sobre qual é a palavra correta representadas por emojis, indicando-me um vídeo no YouTube como exemplo.
Após analisar o vídeo e me emocionar por saber que o jogo do Sobe Balão é jogado diariamente por uma senhora que se diverte bastante com as músicas e o desafio proposto, não pude ignorar um pedido destes. O vídeo é deveras interessante, porém é uma atividade passiva, ou seja, a sua única obrigação ali é assistir — diferente dos jogos, que dependem da sua decisão, ou seja, uma atividade ativa.

Inicialmente, precisei de criar um banco de dados com perguntas e respostas. Claro que usei o vídeo para uma abordagem inicial, afinal já tinha praticamente quase tudo o que precisava ali, porém precisei de ir mais além, pois a quantidade de perguntas que tinha ali não era suficiente para um jogo.
Organizei todas as imagens com as suas respetivas perguntas e respostas. Se há uma coisa de que gosto muito ao trabalhar com o Codex da OpenAI é que não existem (ou pelo menos não descobri ainda) restrições à quantidade de arquivos que posso enviar de uma única vez para ele. Nos outros testes que fiz com o Claude, por exemplo, não conseguia enviar mais do que 20 arquivos. Inicialmente, fiz o envio de mais de 100 esperando uma negativa, mas o Codex processou tudo corretamente.
Na primeira versão de testes, já tinha praticamente o jogo todo pronto. Fui jogando e fazendo anotações como de costume, vendo onde precisava de um ajuste ou correção. Em alguns casos, via que as imagens geradas tinham alguma redundância; em outros, as dicas não estavam muito claras; e encontrava alguns improvisos feitos pela IA que às vezes estavam corretos e às vezes não.
A base inicial do jogo já estava, neste momento, muito bem estruturada: tinha 100 perguntas e respostas bem elaboradas. Decidi trabalhar para chegar ao menos a 200, afinal de contas 100 funcionavam bem para uma comunicação passiva de vídeo, mas para um jogo era muito pouco.
Pesquisa vai, pesquisa vem, consegui encontrar mais 100 palavras que ainda não tinham sido utilizadas. A minha verdadeira intenção era chegar ao menos a 500, mas confesso que a qualidade das palavras ia ficar muito abaixo e repetitiva. Só usando sabores, por exemplo, poderia repetir a mesma coisa umas 10 vezes, então decidi descartar essa quantidade. Iria ficar algo como bolo de morango, bolo de chocolate, bolo de laranja, bolo de coco, bolo de limão... aí chega ao biscoito (bolacha, se não for carioca): biscoito de morango, biscoito de chocolate, biscoito de laranja... entende? Se for para ficar nessa repetição sem muita criatividade, achei mais ponderado ficar pelas 200 palavras.
Inicialmente, comecei o jogo usando os emojis diretamente pela linguagem web. A grande vantagem de utilizá-los seria a otimização e a excelente performance, com baixo custo de consumo para quem fosse aceder ao jogo pelo telemóvel, porém esteticamente estava feio de doer.
No meu caso, tinha as imagens de referência do vídeo publicado no YouTube que o seguidor da página me tinha mandado. Contudo, não posso simplesmente ir lá e copiar o que o autor do vídeo já tinha utilizado — já não bastava ter pego em 100 perguntas e respostas, copiar as imagens seria mais feio do que usar os emojis de web. É como diz o ditado: "copia, mas não faz igual".
Se há uma coisa de que gosto muito, é da estética utilizada em jogos antigos de pixel art. Mesmo não precisando de usá-la para a criação de jogos web, faço questão de gerar os sprites e imagens com esse estilo. Usei bastante no Ski Duck, embora a sua resolução não tivesse necessidade disso; trabalhei para forçar essa estética o máximo que pude.
Com base nas imagens que tinha, pedi ao GPT para criar a estética de pixel art 16 bits de todos os elementos de que iria precisar. Inicialmente, pensei que seria uma boa ideia colocar tudo num único arquivo e pedir ao GPT para gerar de uma única vez. Embora pareça prático, eu teria o trabalho manual de juntar todas as imagens numa única imagem manualmente. Nesse caso, tentar enviar tudo de uma vez, embora aceite, acredito que o custo computacional seria extremamente alto, com uma possibilidade de erros maior ainda. Por isso, para resolver essa questão, não teve remédio: tive de ir preparando uma imagem de cada vez e gerando uma a uma.
Embora o método que escolhi não pareça ser o mais prático a ser feito, vale a pena lembrar que, num passado não muito distante, o trabalho que eu teria para criar todas essas imagens seria extremamente demorado e dispendioso se fosse feito "na raça", utilizando as minhas próprias habilidades. Embora saiba desenhar, ilustrar e fazer pixel art, o tempo é muito precioso, ainda mais nos dias de hoje.
E é nessas horas que entra o trabalho manual com auxílio da IA. A IA dependia de mim para organizar e catalogar (algo que já tinha feito antecipadamente) e eu dependia da IA para acelerar o meu processo de geração de imagens. Então, ia enviando para o GPT cada uma das imagens e dizia que era para fazer no estilo e estética de que precisava — no caso, pixel art 16 bits, como mencionado anteriormente.
Foram mais de 100 imagens, cada uma levando em média um minuto e trinta segundos. Embora o tempo gasto pareça excessivo, vale a pena lembrar que, se fosse fazer de maneira tradicional, estaria até agora a trabalhar. Portanto, mesmo tendo gasto algo em torno de 3 horas e tido todo um trabalho de conferência e curadoria, até que foi rápido. Em alguns casos a IA cometia alguns erros, por isso acredito que fiz a abordagem correta: é mais fácil corrigir e ajustar uma imagem por vez do que receber uma biblioteca vasta sujeita a inúmeros erros e imperfeições. Nesse vai e vem, foram raros os casos em que eu batia o olho e pensava: "isto é melhor corrigir manualmente do que pedir à IA para gerar de novo".
Trabalho feito, fiz os meus outros ajustes manuais usando ferramentas de automação dentro do próprio Adobe Photoshop. Como disse nas postagens anteriores, tenho sempre o trabalho de ajustar e otimizar. Especialmente tratando-se de web e de jogos, todas as imagens precisam de passar por uma etapa de otimização; é neste trabalho que consigo economizar muitos megabytes dos planos de dados de quem vai aceder aos jogos diretamente pelo navegador.
Jogo otimizado, bytes e megabytes economizados dos utilizadores, emojis de web feios trocados por imagens em estilo pixel art... ainda faltava alguma coisa: no caso, um modo extra de jogo. Claro, porque não? Se há algo de que gosto é de diferenciar o máximo que posso. Porque não trabalhar para entregar uma experiência nova para quem já jogou da forma tradicional? Foi assim que inverti o jogo no "Novo Modo": ao contrário da versão clássica, onde o jogador tinha de adivinhar a palavra através dos emojis exibidos, agora a sua tarefa era saber qual emoji inserir para formar a palavra que já estava a ser exibida no ecrã.
Satisfeito com o segundo módulo de jogo criado e testado, o restante do trabalho foi deixar o jogo divertido, festivo e alegre. Foi na etapa final que fiz todos os ajustes e refinos na interface do utilizador. Inseri a trilha sonora após uma vasta pesquisa (sempre trabalhando na otimização para reduzir o espaço que ocupa ao ser carregada), alguns efeitos de confetis e efeitos sonoros — tudo para deixar o jogo o mais agradável possível. A minha proposta é alegrar a pessoa que interage com o jogo; quero que ela saia mais feliz no final da partida do que quando entrou. Por isso o jogo tem essa temática festiva ao acertar a resposta e a fanfarrada no final, quando todas as 10 perguntas são respondidas corretamente.
Fiz alguns testes locais com pessoas que conheço; pedi para jogarem sem dizer absolutamente nada, apenas prestando atenção às suas expressões e emoções. Mesmo quando a pessoa respondia errado, via uma expressão de sorriso, por isso acredito que consegui atingir o objetivo inicial com a proposta que tinha elaborado.
E assim foi a criação do jogo Adivinhe a palavra pelos emojis. Confesso que foi um jogo que não estava a planear fazer, mas que, após avaliar a sugestão, achei perfeitamente plausível, especialmente por se tratar de um tipo de jogo que se encaixa perfeitamente na proposta da Red Duck Games. Portanto, caso tenha alguma dúvida ou sugestão, não deixe de entrar em contacto através do e-mail: contactredduckgames@gmail.com

Vou ficando por aqui. Sou sempre muito grato a todos os que dedicaram um tempo a ler os artigos que gosto de escrever, e mais ainda pelo carinho que recebo da minha audiência que entra em contacto por e-mail. Vocês não têm ideia do quanto isso é importante para mim. Vemo-nos em breve. Que Deus vos abençoe e até à próxima!
Atenciosamente,
Fernando Bernardo.

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