Como foi a produção do Jogo sobe balão

Olá a todos, espero que estejam tendo um ótimo dia.

Na postagem de hoje quero escrever e deixar meu relato sobre a produção do meu primeiro jogo casual publicado na Red Duck Games (RDG), o Jogo sobe balão.

Diferente do foco no educativo, dessa vez fiz uma nova abordagem, tenho recebido excelentes retornos e elogios, e bastante comentários positivos sobre os outros três jogos, e alguns relatos sobre o quanto eles estão entrando na rotina e ajudando no aprendizado dos jovens.

No meio desses comentários, uma das mães me deu a sugestão de criar um jogo para passar o tempo e ajudar no desenvolvimento da coordenação motora.

Sou muito grato a essa sugestão, foi graças a ela que eu tive um estalo em minha mente, e comecei a pensar no que poderia desenvolver para um próximo jogo.

Após algumas pesquisas e ideias que tive ao longo da semana, pensando sempre nos celulares como forma principal de experiencia, me surgiu a possibilidade de criar na tela balões coloridos subindo de forma aleatória em que o jogador possa furar a maior quantidade possível com os dedos.

Achei a ideia bastante promissora, e comecei a conversas com o CODEX da Open IA.

Antes de iniciar qualquer coisa, sempre bato um papo com ela, explico a ideia, dou um escopo do projeto, questiono sobre limitações, o que pode ser feito, o que não funciona muito bem, qual tecnologia é melhor para web coisas assim.

Papo vai, papo vêm, IA contextualizada demos início ao projeto.

Dessa vez por alguma razão a IA achou que poderia fazer tudo de uma única vez e "apressou" o projeto, já criou tudo de uma única vez inclusive fez um upload desrespeitando todos os padrões de arquitetura e estrutura que esta plataforma tem, publicando num link da própria Open AI onde eu deveria colocar login e senha para avaliar.

Acredito que o erro tenha vindo da minha parte, apesar de todo briefing gerado por outras conversas explicando a estrutura de publicação e arquitetura do portal RDG, mesmo assim a IA achou que podia seguir em frente e resolver tudo numa única tacada.

Ao explicar novamente o que deveria ser feito, ela se desculpou na conversa e retomou o projeto para servidor interno antes de sair postando online sabe Deus lá onde.

Após verificar a primeira versão, vi já tinha uma excelente abordagem inicial mecânica dos balões ok, visual feitos com código em CSS funcionando, após os primeiros testes comecei a refinar e implementar as regras de jogo.

Na minha concepção, um jogo não pode ser definido como tal se ele não tiver regras, então as primeiras condições foram elaboradas e testadas.

A princípio, tudo funcionando muito bem, tudo muito lindo, mas ainda faltava tempero, faltava sabor, estava tudo muito cru e genérico

Foi aí que após passar um tempo furando balões comecei a implementar vidas, como ganhar, como perder e fui testando.

Ok já podia chamar o que tinha em mãos de jogo, porém uma primeira versão ainda muito crua, faltava algumas coisas.

Desde que me conheço por gente, não gosto de fazer as coisas de qualquer maneira, sempre elaboro e planejo da melhor maneira possível, e fiquei pensando como transformar um jogo genérico de furar balões em algo único que tenha um fator de replay.

A volta ao mundo em 80 dias

Foi aí que surgiu a ideia de implementar pontos turísticos desbloqueáveis durante as partidas inspirado no clássica história do Francês Júlio Verne, A volta ao mundo em 80 dias, se você não conhece recomendo muito a leitura obra prima da literatura.

A partir deste ponto, o jogo deixou de ser genérico e começou a ganhar identidade própria e fator de replay, pedi para IA que implementasse 30 pontos turísticos que pesquisei ao redor do mundo, e que fossem alternados a cada 1 minuto durante a partida, porém sempre iniciando no cenário fictício do parque florestal.

E ao mesmo tempo criei o menu de passaporte que é onde o jogador poderá ver os lugares e saber um pouco mais sobre eles.

Com isso já tinha certamente algo muito mais interessante do que um simples jogo de furar balões na tela, mas ainda faltava alguma coisa.

Sim ele mesmo, o balão da discórdia, algo que testasse a coordenação motora do jogador, que quebrasse a mecânica simples de apertar o dedo na tela de tudo que sobe sem prestar atenção, o balão negro!

Furar ele desconta uma vida do jogador, e acrescentou um pouco mais de tempero que faltava na brincadeira.

Implementar ele foi algo que não só acrescentou desafio, a sua inclusão exigiu um polimento e cuidado extra no jogo, porque um outro problema chegou junto com ele.

Caso já tenha jogado (Espero que sim rs) você deve ter notado que os balões entram um na frente dos outros, o que não é nenhum problema quando temos 3 balões coloridos esperando para serem furados em sequencia, mas e quando o temido balão negro está entre eles?

Me perguntei, como resolver este problema que ao meu ver, pode se tornar uma forma injusta e prejudicar o jogador fazendo ele perder a partida de forma desonesta.

Foi aí que pedi para IA implementar um sistema de "arrastar" sem furar o balão na tela, que inicialmente funcionou muito bem, caso o temido balão negro estiver no meio dos coloridos, basta pressionar e arrastar para lado que você consegue tirar ele da frente e furar os outros balões.

Na primeira implementação deste recurso era possível mandar a bexiga para fora da tela, fazendo com que o recurso se tornasse um outro problema, porque um balão colorido fora da tela era vida perdida, mas foi fácil de resolver, foi só explicar e pedir uma trava de segurança para impedir que os balões coloridos saiam e prejudiquem o jogador.

E foi a partir disso, que surgiu a ideia de elaborar e implementar no jogo, um modo extra para aproveitar a mecânica que já estava num bom estágio de polimento de desenvolvimento.

Como a RDG nasceu de uma iniciativa de criar jogos e aplicações educativas, nada mais justo do que implementar um modo em que o aluno é incentivado a aprender a somar números.

Assim o jogo ganhou o desafio da adição, um modo extra com novas regras diferenciando ainda mais algo simples agora para o ramo educativo.

Como dito acima, a regra muda complementarmente, agora o desafiante se torna um aluno, e aqui não tem problemas em deixar passar os balões na tela, nem com balões negros com caveira estampada, o único ponto que o aluno precisa se atentar é saber quais balões ele deve furar para que a sua soma atinja o resultado que o jogo está pedindo.

Balões adição

Como podem ver em uma imagem de captura acima, neste modo de jogo, o resultado é 15, ou seja o aluno precisa furar os balões para que a sua soma seja 15, ao atingir o resultado ele ganha pontos que quanto mais rápido for a resposta, mais ele ganha

A pontuação é feita de acordo com a barra de tempo que está acima do nome da região, se ele atingir o resultado com o tempo quase no fim, sua pontuação será mais baixa.

Neste exemplo caso o aluno faça a soma acima do resultado 15, ele perde uma da vida, e se o tempo se esgotar ele também perde é penalizado perdendo outra vida.

As perguntas de resultado são sempre feitas de forma aleatória, e quando o aluno fura os balões, o número da soma aparece na explosão.

A principio achei que seria uma boa ideia se o aluno tentasse fazer a soma de cabeça, ou que acompanhasse o valor somado abaixo onde está escrito "SOMA 🎈", porém percebi que se ele poder ver diretamente diante de seu toque a soma sendo feita como magica, o jogo se tornaria ainda mais interessante.

Diferente do modo livre, aqui o jogo só troca de cenário após o aluno fazer 10 acertos.

E cada 10 acertos a barra de tempo vai ficando mais rápida, exigindo que o aluno pense mais depressa no resultado que precisa somar para atingir o resultado.

E assim foi criado mais um jogo para a Red Duck Games, confesso que nem tudo foi um mar de rosas, tive diversos problemas durante a elaboração do jogo com a própria IA, ouve um momento que o jogo estava 99% pronto precisando apenas de uns pequenos ajustes, porém eu havia chegado ao limite de prompts em único chat com o CODEX, e a IA literalmente quebrou o jogo, e o que me salvou foram meus backups, e cópias de segurança.

E por ultimo, porém não menos importante preciso mencionar a versão de desktop.

Aqui na RDG, os jogos são sempre elaborados e pensados para que funcionem bem em todos os tipos de dispositivos que terão acesso a internet, exceto o laptop da Xuxa, esse aí não tem o que fazer infelizmente...

Porém adaptar esse jogo que foi concebido para ser jogado no celular para PC ou desktop, foi uma tarefa muito interessante, primeiro pela ausência de um recurso de touch direto na tela, aqui o jogador está usando o cursor de um mouse, e também surgiu o problema do responsivo que fazia o jogo tomar a tela inteira, tornando o jogo numa experiencia feia e quebrada, nos primeiros testes dependendo do monitor o jogador precisava viajar pela tela inteira com o cursor do mouse para furar um balão.

E também notamos que a quantidade massiva de balões era quase impossível de furar no mouse, então medidas foram tomadas para tornar esta experiencia de um pesadelo para algo agradável.

Ajuste número 1: Detectar que o jogo está em desktop, e ajustar seu nível de dificuldade, como disse acima era impossível furar todos os balões quando a dificuldade aumenta, fazendo a partida se encerrar por volta de 1 minuto aproximadamente.

Ajuste número 2: Ajustar a proporção da tela para que ficasse com aspecto de um tablet, resolvendo assim o problema da imagem de fundo ficar gigante, e fora da proporção planejada, além de resolver o problema do cursor que precisava percorrer longos trajetos no monitor 16:9.

Ajuste número 3: Em alguns casos quando a dificuldade aumenta um pouco, por mais que apertasse o botão do mouse para furar uma sequencia de balões, tinha sempre um em alta velocidade que acabava escapando, nesse caso foi implementado na "rodinha" ou "scroll" um modo de disparo como se fosse uma tecla TURBO, ou seja em quanto o cursor do mouse estiver passando por cima dos balões e a scroll do mouse estiver girando, é como se você estivesse literalmente metralhando os balões na tela.

Mouse scroll

E assim encerro meu devlog de como foi produzir um simples jogo de furar balões na tela porém produzido com bastante cautela, cuidado e planejamento, aqui na RDG nosso lema é entregar sempre a melhor experiencia para nossos jogadores.

Vou encerrando por aqui, muito grato por quem se interessou e leu até o fim, abaixo vou deixar o link de acesso ao jogo é só clicar na imagem abaixo, espero que se divirtam tanto quanto eu me diverti produzindo, jogando e testando.

Que Deus abençoe você, e até a próxima.

Fernando.

Jogo sobe balão

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